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〜SHIFT PLUSのお仕事紹介〜 最善を尽くしてゲームの品質を高めていく「プロダクションサポート部 エンタメチーム」の仕事とは?!

2020年8月13日

和田志帆

SHIFT PLUSではどんな部署、どんな仕事があるのか、それぞれの部署や仕事の特徴などを各部署のメンバーにインタビューをしてご紹介していくシリーズ!

今回はゲームアプリやソフトウェアなどに不具合がないかテストを行う品質保証を担っている「プロダクションサポート部」にて、ゲームアプリのテスト業務を担当しているエンターテインメントチーム(以下、PS部エンタメチーム)の仕事についてお話を伺いました!

現在はディレクターとして活躍されている青木さんのインタビューをまとめましたので、ぜひご一読ください。

ーーインタビュー者プロフィール

青木 唯さん

青木さんはゲームや絵を描くことが好きで、デザイン系の専門学校でグラフィックデザインを専攻されていました。

その後、就職活動がうまくいかない中、帰省中にたまたま見たニュースで「SHIFT PLUS設立」を見て「高知でもゲームの仕事ができる!」と思い合同説明会に参加。初期メンバーの一人として入社されました。

入社時からPS部エンタメチームにてゲームアプリのテスト検証実行者、タイトルリーダーを経験し、現在は3案件を抱えるディレクターとして活躍されています。

PS部エンタメチームってどんな仕事をしているの?

ーー所属チームの業務内容を教えてください。

ゲームアプリにプログラミング上の誤りである不具合、いわゆる“バグ”がないか品質のテストをすることが主な業務内容です。

世に出る前のゲームや、ゲーム内で定期的に行われるイベントやガチャなどのリリース前に「ケース」と呼ばれるテスト項目が記載されたチェックリストを元に、一つずつゲームをテストプレイしながら問題なく動作しているかをチェックしていきます。

例えば、「●●のボタンを押すと△△の表示が出る」といったテスト項目を確認するために、実際に「●●」のボタンを押して、「△△」の表示が出てきたらこのテスト項目については問題ないという判断になります。

また、クライアント様が求める規模の範囲内で、できる限り多くの不具合を発見し、必要であればユーザー様に寄り添った意見や要望を提案します。

より良い作品となるよう一緒に考えていくことも仕事だと思っています!

ーーユーザー様に寄り添った意見や要望を提案するというのは具体的にどんな意見がありますか?

例えば「ロム検証」といって新しい機能を追加するための検証を行っています。

その際確かに仕様書(ゲームの内容を説明した設計図)どおりにはなっているんですが、「ポップアップ(このボタンを押したらこの表示が出るというような仕組みのこと)が他の画面では表示されていて、新しく追加された画面も似たような画面なのに、表示されていないですがいいんでしょうか?」といった確認をしたことがありました。

結果的にこの時はクライアント様側で設定を失念されていたということで、弊社の確認事項の修正案が採用され、他の画面同様に表示されるようになりました。

クライアント様からも何でも言ってくださいとおっしゃっていただいているので、ユーザー様目線になって気になったことや気付いたことは伝えています。

私が担当している案件はCS部でもお取引いただいているので、お問い合わせの内容も確認することができます。

なので今までのお問い合わせ履歴から「お客様はこの設定だと困ると思いますが、これで本当にいきますか?」といった確認もとることができます。これは弊社でカスタマーサポートと品質保証をワンストップで行っているからこその魅力です。

気になったところは伝えて品質を高めていきたいですし、大事なことだと思っています。

ーーPS部に配属された場合は、最初はどんな業務からスタートするんですか?

担当案件のアプリを知ってもらうことから始めます。

まずはアプリをプレイしてもらったり、公式HPを見てキャラクターを覚えてもらったりしながら、クライアント様との関係がしっかり築けている案件を担当していただくことが多いです。

絶対に毎回検証は必要ですが、仕様どおりになっていれば正解というようなテスト内容からお任せして、案件によって様々なルールがあるので、一通り学んでいただきます。

ーー 「一人前」になるにはどういった基準があるのでしょうか?

ケースを消化して期間までにテスト検証を終えることが実行者の主な役割なので、それをこなせていけるようになって一人前になります。

さらに最終的に実行者として求めているものとすると、ケースになくてもユーザー様の目線に立って気になることを何でも伝える力です。

結局それがバグなのかバグではないのかはクライアント様の判断ですが、言わなかったということだと問題になってきます。

ケースだけに収まらない何か別のユーザー様としての観点、「期待値どおりだけど何かおかしくないですか?」という声も挙げることができるようになってもらえると、高い品質を目指していけると思いますし嬉しいです。

ーー部署の人数やどんな役職のメンバーがいるのか教えてください。

PS部はエンタメ・エンプラ・開発の3チームが所属していて、合わせて70数名在籍しています。

担当案件は十数個あって、エンタメチームはそれをディレクター4人で案件規模などのバランスを考えながらそれぞれのチームに別れて分担しています。

メンバーには「実行者」「設計者」「タイトルリーダー」「ディレクター」「マネージャー」「部長」が役割ごとに在籍しています。

「実行者」の業務は、文字通りテスト項目を実行し、バグを見つけていく業務です。

「設計者」の業務は、実際に行うテストのケースを作ることです。

クライアント様からいただける仕様書を元に、各イベントなどのケース検証の項目を作っていきます。設計者は仕様を読み解いて、手順も実行者が分かるようにすることが必要です。

中には設計者と明確に役割を分けずに、設計と実行両方を行う人もいて、実行を踏んでから設計者になる人がほとんどです。

というのも実行が何をするのかを知っていないと、実行者が分かりやすい手順は書けないと思うので、設計者志望で入ってきたとしても実行の経験は踏んでもらうことが多いです。

「タイトルリーダー」の業務は、案件の窓口や進捗管理、突発的な依頼が入っても対応可能かの判断ができるかという部分も含めた案件管理です。

なので担当案件の業務を上手く調整できれば、自身で必ず実行する必要はありません。
実行に入ったほうが上手くいくのであれば入ってもらって構わないですし、あくまで全体を見て必要に応じてポジションが変わります。

ーー青木さんの担当されている「ディレクター」はどんな役割ですか?

複数の案件の全体の調整役として、期日までに滞りなくテスト業務を完了させることが役割です。

メンバーが判断に困っていたら考え方を伝えてみたり、テストのやり方で意見がぶつかったときは最終決定権限を行使して、メンバー同士で仕事のしづらさが起こらないように調整することもあります。

正解はないですが、やりやすいに越したことは無いので、私はこう思うのでどう?といった話し合いになったりします。

結果的にテストが上手くいくというところに繋がりはするんですが、やはり一緒に仕事をしていく上で人間関係がしっかりして協力しないとできないところがあるので、「だれだれの意見が通った」ということではなく「私がこういう理由でこうしたほうがいいと思うので、こうしましょう!問題があったらまた改めて話しましょう。」というように私が判断をして、人間関係の部分にフォローを入れるのもディレクターの仕事です。

PS部エンタメチームの働き方

ーーチームの勤務体制はどうなっていますか?

基本的には10時〜19時15分までの勤務ですが、アルバイトの方はシフト制です。

アルバイトの方の中には平日毎日きていただいている方もいますし、週3日くらいの方もいるので、それも含めてタイトルリーダーに人員調整を考えてもらいます。

ーー毎月、毎年の決まった時期に繁忙期はありますか?

エンタメ系アプリは流行り廃りや、「●周年記念」といった定期的なイベントなどがあるため、案件によって繁忙期は異なります。

周年記念イベントなどのリリース時は数ヶ月前に忙しくなる時期が把握できますが、通常は前月の15~20日の間に翌月の予定を確認するので、その際に翌月の大きな施策の有無次第で忙しさが分かります。

月によって変わるので、忙しくない月は有給消化するなどして調整しています。

ーー必要なスキルや持っていたら役に立つスキルはなんですか?

必須ではないとは思いますが、エクセルの関数の知識は役に立つと思います。

新人の方が入ってきても、各案件のイベントの観点や必要な情報を正しく理解できるように、Wikipediaのようなナレッジの蓄積ができるものを作っていく必要があります。

仮にその人の頭の中だけにある情報を持っているメンバーばかりがいた場合、いざ情報を持っている人が抜けたときに「これはバグだった」「抜けた人だけが知っていた情報だった」という情報連携ミスが起こりかねません。

それを防ぐために、やり方を周りに教えることで新たに業務を行う人もみんなできるようになるという仕組み化に関数が使えます。

私自身、高校で習う程度の知識しかなかったところから「知ってると便利~」と思える程度には力を付けられたので、興味があれば調べてみるのはいいと思います!

ーーどんな人がこの仕事に向いていると思いますか?

好奇心が強い人や、フットワークが軽い人が向いていると思います。

案件ごとにやり方が異なることも多いので、自分の担当以外の案件でヘルプを求められた時に「やってみたい」という声を上げると、他の案件のやり方を自分の案件でも活用できるのではないかと持ち帰ってくれる人がいるんです。

また、直属の上長に「こういうやり方がやりやすかったので、うちの案件でも取り入れられませんか?」という提案をしてくれる、そういう考えに至れるというところも評価に繋がるし、結果チーム全体のためにもなりますよね。

色んな場所で色んなやり方を知っている人がいると、結果的に検証スピードが上がったり、普段気付けなかったバグが発見されることもあります。

やったことのない業務に腰が引けてしまうことはあると思いますが、「おもしろそう」「興味あるかも」という気持ちがあるだけでも、色々と経験できて結果的にスキルアップに繋がりやすい会社だと思っています。

情報を漏らさず、相手を理解し信頼を築いていく

ーー仕事の取り組み方で注意していることや心がけていることはなんですか?

私たちは一般のユーザー様よりも早くイベントなどのスケジュールを把握できてしまうため、情報の取り扱いには気をつけています。

特に今担当している案件は私自身リアルユーザーでもあるので、プライベートで普通に遊んでいますし、一般のユーザー様は知らないけれど、実は来月新たなキャラクターが出てくるといった情報も先に知ることになってそわそわしてしまうこともあります。

SNSもやっているので、発言せずに見守って情報を漏らさないように常に注意しています。

また、立場上ネガティブな印象を与えないように意識しています。
愚痴が多かったり、何をしているか分からないなど、上司にあたる人がそういう態度だと信頼がなくなってしまうので、「この人だったら大丈夫」という安心・安定のオーラを心がけています。

ーークライアント様の窓口を担っていて気をつけていることはなんですか?

初めて関わる案件の場合は、最初にクライアント様がどういう空気感かをやり取りの中で探って関係性を築いていくことを意識しています。

例えば、連絡ツールの文末にびっくりマークなど使っている場合は、それ以降のやり取りがしやすいようにこちらもびっくりマークを使って返信をするようにしています。

もちろん仕事なのでかっちりやらないといけないということも頭にはあるんですが、聞きづらいこともその関係性があると聞きやすくなるので、事前の種まきをするように心がけています。

また「できるだけクライアント様に二度手間三度手間を踏ませないような言い方を心がけてほしい」ということを他のメンバーにも意識してもらうようお願いしています。

人によって異なるので全体に求めているわけではないのですが、例えば聞きたいことが2つあって同時に2つ質問すると、片方の質問のみに返答がくる方がいたりします。

なのでそういう人ということを理解して、メンバーにも事前に「ひとつひとつ質問をしてみる対応の方がいいと思う」という助言をするようにしています。

こちらの聞き方が悪かったなと思うこともあるので、質問の仕方なども相手によって変えることでスムーズなやり取りができるように心がけています。

最善を尽くして寄り添えるサービスを

ーー今後の目標ややってみたいことはなんですか?

今は「スペシャリスト」をサービス化できないかと模索中です。

そもそも私自身が実行者を経験していて、「自分がお客様だったらこの設定嫌だな」という部分があり、気になったのでクライアント様に一意見としてお伝えをしてきて、クライアント様もありがたいと思ってくれていて、今も良い関係が築けているんです。

なので一度私の知っている範囲で普段アプリなど熱量を持ってプレイしている人、課金などしている人を有志で集めて、フレームワークを使ってユーザー的な意見を出し合いました。

ビジュアル性や操作性(どれだけストレスなく操作できるか)が高いものは前提として必要という意見が多かったですが、ゲームのカテゴリを限定せずに自由に意見を出し合ったため、人によって優先度が異なりました。

なのでまた次回以降改めて細かい部分を話し合っていき、その中でなにかサービスに繋がりそうなものがあれば、部長に報告して広げてもらおうと考えています。

また、どういう状態になっていたらスペシャリストなのかという基準もまだ曖昧なので、明確にするために今も少しずつ話し合っている状況です。

ただ、個人的にはどんな案件が来たとしても、愛着を持ってより高い品質にするために様々な意見を出せる方がスペシャリストに向いていると考えています。

色んな視点からの改善案を提案したり、クライアント様にも寄り添えるサービスをしたいですし、そのためにまずはスペシャリストになり得る人材を育てたいと考えています。

ーークライアント様に寄り添えるサービスとはどんなサービスですか?

完璧を目指すのではなくて、最善を尽くすサービスです。

最初は不具合を出来るだけ0にすることが理想だと思っていましたが、タイトルリーダーになる直前くらいに、直属のリーダーから「私たちの仕事はバグを0にすることではなくて、できる限りバグを見つけることだからね。0は人間だし無理だからね。」と言われたことがあったんです。

それまでは絶対に見なきゃとがんじがらめになってだいぶしんどかった時期だったんですが、全部やろうとするのではなくて「ここってそもそも必要なケースですか」「設定的にバグが出ないしお客様も遭遇しないので、確認する必要はないですね」といった確認を取ることで、検証範囲が減り両者の負担が減るメリットが出てきたんです。

なのであくまで必要なものを取捨選択していくことでどんどん寄り添っていくことが大事だと思っています。

ただの仕事相手ではなくて一緒に仕事をしているので、対等に仕事をしていますし、どの案件も何でも気付いたことは言えるという関係性になっていけば、今後もさらに高い品質を提供していけると考えています。

インタビューを終えて

インタビューでお話を聞くまで品質保証の業務は、ケースに沿って不具合を見つけていく業務という認識しか持っていませんでした。

けれど今回お話を伺い、それだけではなくケースの項目内容を越えてクライアント様やその先にいらっしゃるユーザー様、両者へ寄り添いながら一つ一つのゲームの品質をより良いものにしていく業務であるということが分かりました。

青木さんは現在管理業務が主軸なので、テスト検証の実行業務を行うことはほとんどありませんが、関わる機会が少なくなったからこそ違う目線からもっと高い品質を提供できる方法を考えられていて、ゲームや担当案件への深い愛情と熱量が伝わってきました!

会社設立時からある「品質」を支えるチームですが、さらなる可能性を感じましたし、スペシャリストが排出される日が楽しみになったインタビューでした!